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Was bedeutet HDML? – Bedeutung, Synonyme & Beispiele

Was bedeutet HDML

Was bedeutet Handheld Device Markup Language (HDML)?

Handheld Device Markup Language (HDML) wird zum Schreiben von Textinhalten und Anwendungen für Handheld-Geräte wie Mobiltelefone, Pager und drahtlose PDAs verwendet. Es ähnelt HTML, ist jedoch auf Geräte mit den folgenden Eigenschaften zugeschnitten:

  • kleine Anzeigegröße
  • begrenzte Eingabemöglichkeiten
  • begrenzte Bandbreite
  • begrenzte Ressourcen (wie Arbeitsspeicher, Rechenleistung und permanenter Speicher)

HDML, die erste gerätespezifische Auszeichnungssprache für Mobiltelefone, wurde von Openwave, früher bekannt als Unwired Planet, entwickelt. HDML ist von Openwave abhängig und bietet serverseitige Unterstützung für HDML-Browser. Es schließt auch die Lücke zwischen medienreichen Webinhalten und Geräten mit eingeschränktem Zugriff.

In den 1990er Jahren waren Mobiltelefone auf drei monochromatische Anzeigezeilen beschränkt und unterstützten nur die Wiedergabe von HDML-Dokumenten. Die Syntax in diesen HDML-Browsern war jedoch streng und beschränkte HDML-Dokumente auf winzige Dateigrößen. Beispielsweise haben mobile Entwickler während der Entwicklung häufig HDML-Browser mit ungültiger HDML-Syntax zum Absturz gebracht.
1997 reichte Openwave HDML beim World Wide Web Consortium (W3C) ein. Leider wurde HDML nie standardisiert oder weit verbreitet. Es hat jedoch die Syntax und Benutzerfreundlichkeit der Wireless Markup Language (dem Vorgänger von XHTML) geprägt, die 2011 vom W3C empfohlen wurde.

Karten

Der grundlegende Baustein von HDML-Inhalten ist die Karte. Der Benutzeragent zeigt Informationskarten an und ermöglicht es dem Benutzer, mit ihnen zu interagieren. Logischerweise navigiert ein Benutzer durch eine Reihe von HDML-Karten, überprüft deren Inhalt, gibt angeforderte Informationen ein, trifft eine Auswahl und geht zu einer anderen über oder kehrt zu einer zuvor besuchten Karte zurück.

Karten gibt es in einer von vier Formen:

  • Display
  • Nodisplay
  • Entry
  • Choice

Display, Choice und Entry Karten enthalten Text und/oder Verweise auf Bilder, die dem Benutzer angezeigt werden. Mit Auswahlkarten kann der Benutzer aus einer Liste verfügbarer Optionen auswählen, und mit Eingabekarten kann der Benutzer Text eingeben.
Obwohl erwartet wird, dass Karten kurze Informationen enthalten, können sie mehr Informationen enthalten, als auf einem Bildschirm vollständig angezeigt werden können. Der Benutzeragent stellt dem Benutzer einen Mechanismus zur Verfügung, um den gesamten Inhalt der Karte anzuzeigen. Ein Beispiel hierfür wäre eine Benutzerschnittstelle, die das Scrollen durch die Informationen ermöglicht.

Decks

HDML-Karten werden in Decks gruppiert. Ein HDML-Deck ähnelt einer HTML-Seite, da es durch die URL identifiziert wird und die Inhaltseinheit ist, die von einem Server angefordert und vom Benutzeragenten zwischengespeichert wird.
Einzelne Karten innerhalb eines Decks werden namentlich identifiziert und können per URL-Fragment angesprochen werden.
Die erste Karte in einem Deck hat dieselbe URL wie das Deck selbst. Es muss nicht benannt werden, es sei denn, andere Karten in diesem Deck verwenden es als Ziel.
Ein Benutzeragent kann HDML-Decks in einem lokalen Cache speichern. Wenn dies der Fall ist, muss der Benutzeragent ein Mittel bereitstellen, um Decks per URL aus seinem Cache zu löschen. HDML-Decks können ihre Lebensdauer (TTL) im Cache des Benutzeragenten angeben. Decks können auch Standardaktionen für die darin enthaltenen Karten festlegen.

Aktionen

Die in HDML definierten Aktionen sind abstrakt und werden in der Benutzeroberfläche auf benutzeragentenspezifische Weise unterstützt. Beispielsweise kann ein datenbereites Mobiltelefon mit zwei Softkeys den linken Softkey der ACCEPT-Aktion, den rechten Softkey der SOFT1-Aktion und dedizierte Tasten den PREV- und HELP-Aktionen zuordnen.
Jede Aktion führt, wenn sie ausgewählt ist, eine Aufgabe aus. Beispielsweise zeigt die GO-Aufgabe eine andere Karte an (entweder im aktuellen Stapel oder in einem anderen Stapel), und (im Fall eines datenbereiten Mobiltelefons) startet die CALL-Aufgabe einen Sprachanruf an eine bestimmte Telefonnummer.

Die Zuordnung von Aktion zu Aufgabe kann an folgenden Stellen (in der Reihenfolge ihrer Priorität) angegeben werden:

  • Der ausgewählte Auswahleintrag (in einer Auswahlkarte) ist eine Variante der ACCEPT-Aktion
  • Die aktuelle Karte kann eine Liste von Aktionen enthalten
  • Der Stapel kann eine Liste von Aktionen enthalten

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